LA
ECONOMIA VIRTUAL
El
negocio de lo intangible
Hay
quienes venden hasta objetos digitales usados en los juegos online.
Alex
Pham.
informatica@clarin.com
El comercio online de Robert Kiblinger hace veloces negocios con
artículos fantásticos, en todos los sentidos de la
palabra. Por 179,88 dólares, por ejemplo, se puede comprar
la Espada de los Justos, forjada especialmente para eliminar a los
demonios. Las Polainas del Bailarín de las Sombras, a 69,88
dólares, permiten a quien las use actuar furtivamente sin
ser detectado. Y también está el Martillo de Titán,
que inflige daños, por 129,88 dólares.
Todos estos artículos exigen dinero real, pero ninguno de
ellos es verdadero.
Al igual que una creciente cantidad de comerciantes online, Kiblinger
comercia con artículos virtuales que existen nada más
que en el reino de los muy transitados juegos de Internet como Ultima
Online, EverQuest y SecondLife.
A medida que intrincados juegos de fantasía como los mencionados
se hacen cada vez más populares, generan economías
reales, colmadas de vendedores de armas digitales, especuladores
inmobiliarios del espacio cibernético y comerciantes de divisas
virtuales.
"Entre 100 y 200 millones de dólares por año cambian
de manos por artículos que sólo existen bajo la forma
de bits de información en los discos rígidos de computadoras
remotas", explica Edward Castronova, profesor en la Universidad
de Indiana y autor del libro, próximo a salir, Synthetic
Worlds: The Business and Culture of Online Games.
Algunos de los vendedores más emprendedores emplean a docenas
de personas, que no hacen otra cosa más que jugar juegos
online para identificar artículos que después se pueda
vender.
"Cuando fui a ver a mi contadora, ella quedó pasmada de que
yo pudiera vender cosas que en realidad no existen —revela Kiblinger,
cuyo sitio UOTreasures recibe más de un millón de
visitas por mes—. Pero, para mis clientes, estos artículos
son muy reales. Aman estos juegos y los artículos tienen
valor real."
Kiblinger confiesa hacer más dinero vendiendo "objetos" que
no existen que lo que le pagaban cuando trabajaba como químico
en una gran empresa de productos hogareños, donde sus investigaciones
dieron como resultado dos patentes. Admite que su sueldo actual
(sobre el cual se niega a dar mayores precisiones), le alcanza para
mantener a su esposa y su bebé y para tener una casa en un
barrio cerrado en Daniels, West Virginia.
Después de que se vende un artículo, el comprador
y el vendedor acuerdan por lo general encontrarse en el juego online
para un intercambio de "objetos". Algunos juegos permiten que los
vendedores dejen los artículos para que los compradores los
recojan cuando se registran.
Y hay algunas empresas de juegos que llegan a alentar a los jugadores
para que se involucren en el comercio del mundo real.
En el juego Second Life, por ejemplo, sus 27.000 jugadores venden
y compran terrenos virtuales, que luego pueden ser vendidos a otros
jugadores a través de transacciones offline.
"Son juegos y eso es todo lo que deberían ser", dice Mark
Jacobs, ejecutivo de Mythic Entertainment Inc., cuyo juego Dark
Age of Camelot cuenta con 175.000 subscriptores.
Otro efecto del comercio real en los mundos de fantasía es
que les abre la puerta a los usureros, que monopolizan los recursos
de los juegos e impiden que otros jugadores tengan acceso a partes
del juego que tienen valiosos premios.
"Esa gente se instala en determinados lugares para matar una y otra
vez a los monstruos de modo de recoger los artículos y venderlos
y además se niegan a irse —explica Ryan Bohmann, editor de
Vault, un sitio de noticias sobre juegos online—. Esa gente lo hace
para sacar una ganancia, pero afectan el entretenimiento de otras
personas. Son muy odiados por el resto de los jugadores."
(c)Los Angeles Times y Clarín. Traducción
de Silvia S. Simonetti.
|